Cos'è scala 40 regole?
Scala 40: Regole del Gioco
Scala 40 è un gioco di carte italiano per 2-4 giocatori, una variante del Rummy. L'obiettivo è sbarazzarsi di tutte le carte in mano formando combinazioni valide (scale e/o gruppi) e "chiudendo".
Preparazione
- Mazzo di carte: Si utilizza un mazzo di 52 carte francesi. Per 3 o 4 giocatori si usano due mazzi.
- Distribuzione: Si distribuiscono 13 carte a ciascun giocatore.
- Carta scoperta: La carta successiva viene scoperta e posizionata al centro del tavolo per iniziare il pozzo degli scarti.
- Carte restanti: Le carte rimanenti formano il tallone.
Svolgimento del Gioco
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Turno: Ogni giocatore, a turno, deve:
- Pescare: Prendere la prima carta dal tallone oppure la prima carta dal pozzo degli scarti.
- Calare: Se il giocatore ha combinazioni valide (vedi sotto), può calarle sul tavolo.
- Attaccare: Se sono già presenti combinazioni sul tavolo (calate da sé o da altri), il giocatore può "attaccare" aggiungendo carte alle combinazioni esistenti.
- Scartare: Terminare il turno scartando una carta (diversa dalla carta pescata dal pozzo degli scarti).
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Combinazioni valide:
- Scale: Sequenze di almeno tre carte dello stesso seme in ordine numerico (Asso-2-3 o 10-J-Q-K). L'asso può essere utilizzato sia all'inizio che alla fine della scala (A-2-3 o Q-K-A) ma non in mezzo (K-A-2 non è valido).
- Gruppi (o "Kank"): Tre o quattro carte dello stesso valore ma di semi diversi (es. 7 di cuori, 7 di picche, 7 di fiori).
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Calare:
- Un giocatore può calare solo se le combinazioni calate hanno un valore totale di almeno 40 punti (da qui il nome del gioco). L'Asso vale 11 punti se usato in una scala alta (J-Q-K-A) o 1 punto in una scala bassa (A-2-3) e 11 in un gruppo. Le figure (J, Q, K) valgono 10 punti ciascuna, mentre le carte numeriche mantengono il loro valore nominale. Questo primo "calo" è noto come "apertura" o "fare scala 40".
- Dopo aver fatto "scala 40", il giocatore può calare altre combinazioni nel corso della partita senza il vincolo dei 40 punti.
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Attaccare:
- Un giocatore può aggiungere carte alle scale o ai gruppi già presenti sul tavolo, sia propri che degli altri giocatori.
- Non si può riprendere carte dalle combinazioni già calate.
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Jolly:
- Il jolly può sostituire qualsiasi carta in una scala o in un gruppo.
- Il giocatore che ha calato una combinazione con un jolly può, nel suo turno, sostituire il jolly con la carta corretta, riprendendosi poi il jolly e usandolo per formare una nuova combinazione o attaccare.
- È obbligatorio usare immediatamente il jolly ripreso per calare.
Chiusura
- Un giocatore "chiude" quando si sbarazza di tutte le carte in mano, dopo aver calato o attaccato.
- Per chiudere, il giocatore deve scartare l'ultima carta.
- Non si può chiudere al primo turno se si è pescato dal mazzo degli scarti.
- Si può chiudere "in mano" (senza scartare) se si sono calate tutte le carte e non si ha nessuna carta da scartare.
Punteggio
- Il giocatore che chiude ottiene 100 punti (o zero punti, a seconda delle varianti).
- Gli altri giocatori sommano il valore delle carte rimaste in mano:
- Figure (J, Q, K): 10 punti ciascuna.
- Asso: 11 punti.
- Carte numeriche: il loro valore nominale.
- Jolly: 25 punti.
- Se un giocatore non ha ancora "aperto" (cioè non ha calato la sua prima combinazione di 40 punti), il suo punteggio viene raddoppiato.
Varianti
Esistono diverse varianti di Scala 40. Alcune comuni includono:
- Il punteggio del vincitore: Alcune varianti assegnano un punteggio al vincitore pari alla somma dei punti degli altri giocatori.
- Il numero di mazzi: Alcune varianti giocano con un solo mazzo di carte anche con 3 giocatori.
Strategie
- Concentrarsi sull'apertura: Dare priorità alla formazione di combinazioni che consentano di raggiungere i 40 punti necessari per l'apertura.
- Osservare gli avversari: Tenere d'occhio le carte che gli altri giocatori pescano e scartano per capire le loro strategie.
- Gestire il jolly: Utilizzare il jolly in modo strategico, cercando di massimizzare il suo valore.
- Calare con cautela: Evitare di calare combinazioni che potrebbero essere facilmente "attaccate" dagli avversari, a meno che non sia vantaggioso.
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